viernes, 12 de junio de 2015

Viernes de ceniza

En ocasiones perdemos la perspectiva de las cosas en su conjunto, nos ceñimos a nuestra propia visión cerrada, acartonada y simplista de nuestra propia realidad sin considerar otros factores.
Esto ocurre sin darte cuenta, te enfadas cuándo no sale todo como tú quieres. No es un enfado cualquiera, juras venganza del modo más lascivo y grosero en tu cabeza. Te tranquilizas al cabo del rato. Ves las cosas de otra manera. Más sosegado. Das una razón lógica a las cosas pero hay veces que no es satisfactoria, sino que realmente había algo podrido dentro y no sabes qué es. Te echas la culpa, algo tendrás que ver para que ello terminara de aquella manera. Entras en modo mártir. Pero es probable es que tú no tengas nada que ver, sino que las cosas no son como creías. Un disfraz, te engañan con una sonrisa de lo más dulce y bonitas palabras. Ingenuamente piensas que el mundo te debe algo de lo que das. Hay quien me diría que soy un bocado apetitoso para la sociedad, con una mentalidad fuera de lo moralmente asentado, el blanco de todas la flechas, condenado a darme de morros una y otra vez contra la realidad, que haría bien en espabilarme y ser un cabrón inmisericorde. Nunca dar el paso por temor a quedarte sólo. Como el dicho ese que reza algo así:
Tantos corazones sinceros siendo destrozados y cuantos corazones hipócritas siendo amados
 No aceptas que el mundo premie ciertos comportamientos, pero quien lo hace es porque también es practicante de tales artes.
 
Camino con el perfil bajo, tratando de no llamar la atención. Cuanto menos me manche mejor, no acostumbro a balar junto al rebaño. Me acorazo y me descorazono en el proceso. Visión pesimista del conjunto. Te hundes en tus propios juicios, estrechez de miras. Hace tiempo que me baño en mi propio barro, y no lo llamo leche de burra porque no pretendo hacer de mí una versión elegante cual Cleopatra.
 
Vivimos condicionados por la comparación para discernir quién está más cercano a la prosperidad. Y siempre priman los números. Cuantos más mejor, como siempre y como en todo. Logros al fin y al cabo. Quien tiene trabajo, quien no. Quien tiene más amigos, quien menos. Cuántos"me gusta" n las publicaciones de sus redes sociales, quien no tiene a penas ninguna. Quien tiene coche, casa, pareja o quien no tiene ninguna de esas cosas. El juego del mucho y el poco. Del mejor y del peor. Del afortunado y del desgraciado. Del orgullo y del desgraciado. De ti siendo alguien o no siéndolo. Todo está condicionado. Todo esta atado a unos parámetros medibles por herramientas que no nos llevan a nada. A la autosatisfacción personal.
 
Vivo mientras me acostumbro a no esperar nada, ni justicia divina o terrenal. Pero salivando en ver caer torres que antaño fueron altas y esplendorosas en un mundo ilusorio creado por nosotros mismos. Señor de un castillo en tierras siempre nubladas, a menudo lluviosas y agradecido por ver algún rayo de luz.

lunes, 1 de junio de 2015

Reseña TLOZ Majora's Mask 3D


Hace poco completé Majora's Mask 3D al 100 % y me paso por aquí a dejar mis impresiones.

El juego original apareció allá por el año 2000 en Nintendo 64. Juego subestimado por muchos, entre ellos yo mismo, por dos razones:

  1. No podía ser igual de épico que Ocarina of Time apareciendo poco más de un año después.
  2. La generación de los 32/64 bits daba sus últimos coletazos, ya que los 128 bits estaban entre nosotros. Dreamcast (yo ya tenía una) ya a la venta y en pocos meses llegaría PS2.
Jugando a este juego por primera vez ahora en Nintendo 3DS, no puedo sino decir "qué equivocados estábamos los que pensábamos así".


Comencemos, Ocarina of Time terminaba con Zelda devolviéndonos  a nuestro tiempo y ella pasaba a custodiar la Espada Maestra. Es decir, somos Link niño de nuevo y nos encontramos en Términa atravesando sus bosques a lomos de Epona. Aparece un misterioso niño escoltado por dos hadas que nos roba la Ocarina del Tiempo y nos convierte en deku. Al poco tiempo llegamos a Ciudad Reloj y descubrimos que su plan es hacer caer la Luna sobre la región. Nuestro objetivo es impedirlo, claro está. Tenemos como tiempo límite 72 horas, he aquí el tema, es un juego en el que vamos a contrarreloj. Tildado por muchos como el Zelda más oscuro y siniestro de todos, y de los que he jugado yo, lo es.

Gestionando el tiempo


La primera vez que lo juegas te da una sensación de agobio. Estas con la mosca detrás de la oreja permanentemente por la barra situada en la parte inferior de la pantalla que mide el tiempo que nos queda antes de que la Luna caiga.
La primera en la frente, estás cronometrado y no eres tan libre como para ir donde desees y hacer lo que quieras a tu gusto. Pero aún así lo considero un acierto porque te obligan a gestionar tu tiempo, a maximizar la eficiencia si quieres progresar correctamente en el menor tiempo posible.


Aquí interviene el cuaderno de los Bomber, donde se anotarán cada uno de los eventos que  vayamos descubriendo a lo largo y ancho del mundo. Al hablar con tal persona nos encomienda una misión que, superemos o fallemos, se llevará un registro de a qué horas y en cuál de los tres días podemos activar nuevamente el evento. Y sí, digo en qué día ya que llegará el momento en que recuperamos la Ocarina del Tiempo y tendremos control sobre el mismo tocándola ¿Pero no hace esto que el factor agobiante se esfume? Sí y no, me explico. Sí porque al controlar el tiempo podemos prevenir la catástrofe cuando queramos volviendo a la mañana del primer día y listo. No, porque tener la ocarina no impide que el tiempo transcurra. Es decir, que si estamos en una mazmorra y nos atascamos o simplemente nos distraemos demasiado, cuando nos demos cuenta estaremos en el tercer día y puede acabar del peor modo posible. La Luna no nos va a esperar a que acabemos de completar el templo. Otro inconveniente es que al volver al primer día todos los objetos consumibles y objetos como las escrituras de propiedad, desaparecen, teniendo que reabastecernos nuevamente o tener que repetir ciertos eventos. La cosa buena de esto es que los cofres de rupias siguen así como si no los hubiésemos abierto.


Tenemos que ser eficientes para que en 72 horas nos de tiempo para hacer varias misiones, más que nada, porque tocar la ocarina cada dos por tres es una lata a la par que contraproducente. Por ejemplo, acabar el templo de la cima de la montaña, romper con la bomba el acceso a la carrera gorón y conseguir la Espada Esmeril. Hay mil y una misiones y/o eventos secundarios que enlazan con finalizar la misión principal.

Nos da una pequeña ayuda las estatuas de buhos donde podemos guardar la partida además de que, en algunas, podemos teletransportarnos aprendiendo la canción del vuelo (cosa que heredó Wind Waker)

Máscaras y eventos secundarios




Aquí está, a mi parecer, lo que hacer grande de verdad a Majora's Mask. La gran cantidad de personajes (la mayoría ya vistos de Ocarina of Time) con los que podemos interactuar por toda Términa que nos  abren misiones extras. Por lo general muy interesantes y con una gran recompensa cuando los completamos.

Lo jugoso es conseguir todas las máscaras, las 20 opcionales para hacernos con la Máscara de la Fiera Deidad, la más poderosa del juego.
Merece mucho la pena pararse hacer todos loes eventos opcionales por conseguirla, sino que además, algunas son de lo más útiles y variopintas. Otras están simplemente para rellenar el inventario.


En el juego hay un total de 24 máscaras, de las cuales son imprescindibles tres
: Deku, Goron y Zora. Pero yo siempre llevo equipada una opcional que es mi más fiel compañera, la capucha de conejo. Con ella equipada nos desplazaremos mucho más rápido y cuando saltamos también lo hacemos con mayor alcance. Para mí, tan imprescindible como las dos antes mencionadas.
Muchas son de un solo uso práctico que sirven básicamente para conseguir otra mejor. Otras para conseguir una pieza de corazón o que nos dan acceso a zonas vetadas.

En definitiva, la salsa del juego son las máscaras y los eventos que las escinden o que provocan.


Piezas de corazón y equipo extra


He aquí la razón de ser de las horas de más que le he metido al juego. Bueno, yo y otra mucha gente, estoy seguro.

Como muchas veces he comentado, soy un jugador completista. Me gusta tenerlo todo, ir chetado a todos lados. Ser un Sefirot, por así decirlo.
Tener todos los corazones ayuda y mucho, pero conseguirlos nos hace completar eventos secundarios que nos muestra más del microuniverso de Términa. Nuevas personas, situaciones, zonas...No sin mi corazón, y en este caso hay muchos y diversas formas de hacerse con ellos: minijuegos, minimazmorras, eventos y explorando.


En cuanto al equipo extra, realmente hablo de la persecución de las siete botellas ¿por qué hacerlo? por tenerlo todo realmente, pero es especialmente útil para salvarnos el culo cuando la cosa se tuerza. Podemos meter en ellas pociones de vida, de magia o hadas que además de curarnos nos pueden resucitar si caemos en combate.

Por lo general, dichas botellas son fáciles de conseguir pero recuerdo cierta botella que hace que me entren sudores fríos. En la presa de la Gran Bahía, al acceder con el gancho de plataforma en plataforma, dos castores nos retarán a una carrera. Mejor dicho a completar un circuito acuático pasando por algunos puntos de control en forma de flotadores colocados con muy mala idea y algunos muy bien escondidos.
Completar este minijuego requerirá de nuestra pericia manejando en el agua a Link Zora. A mi especialmente no se me daba muy bien que digamos. Tras una hora horrorosa lo conseguí y la sensación que te da es pletórica, te emociona más que conseguir la Espada del Gran Hada.

El resto de objetos se logran tras superar la mazmorra de turno dentro de la historia principal del juego.

Desarrollo de la historia y mazmorras


Esto es un Zelda y la mecánica que hace que el juego avance es: evento, ve a la mazmorra, supérala, derrota al jefe que la guarda y salva el día sanando así el mundo, al menos un poco.

Con respecto a Ocarina, este Zelda tiene muchas menos mazmorras principales, cuatro en concreto. Cada una relacionada con una máscara de cada raza y región, y claro, para superarla, debemos hacer uso de la máscara de turno.
Además, como misión secundaria tenemos que buscar en cada uno de estos templos 15 haditas a cuál mejor escondida. Muchas las encontramos sin querer y otras, digamos que sin una guía, difíciles de hallar poniéndonos contra las cuerdas y contra el tiempo antes de que llegue el día final.


Al completar el templo y reunir las hadas, iremos a la fuente del Gran Hada cercana al templo para que nos recompense por el esfuerzo invertudo por encontrarlas. Repito, por tu cuenta, muy difícil. Nos dan por recompensa la ya mítica barra de magia, la mejora de dicha barra, el escudo que hará que nos hagan la mitad de daño y finalmente la Espada del Gran Hada, la más poderosa del juego (sin contar la que viene de serie con la máscara de la Fiera Deidad)

Conseguido el reto de los cuatro templos, el tercer día nos enfrentamos a nuestro adversario en Ciudad Reloj y posteriormente en la Luna.

Sea como fuere, es un juego largo, completándolo al 100% me ha llevado 40 horas y una sensación muy grata.

Conclusión


Tras completarlo, puedo concluir que en líneas generales es mejor juego que Ocarina. Soy consciente de que son palabras mayores, pero esto es un hecho. El juego hace que te impliques más en la vida de sus personajes, tiene más variedad de situaciones y misiones, y lo más importante, con la premisa de las máscaras la jugabilidad se multiplica. Son distintos modos de jugar, de forma de movernos, nuevas habilidades. En definitiva, mejora la mecánica jugable de Ocarina.


¿Qué tiene de malo? Realmente nada, muchos quizás se digan que es un juego menor porque no podemos controlar un Link adulto durante la aventura. Pero eso es meramente estético, porque aquí podemos utilizar, siendo niño, items como el arco y el gancho antes reservada a la versión adulta del personaje. 

¿Podemos adolecer la menor cantidad de mazmorras? A mí particularmente no. Pero es un hecho que hay muchas menos, pero lo que le falta por ese lado lo suple con otras muchas virtudes como los eventos, un mundo mucho más vivo y poblado que Hyrule.


En definitiva, Majora's es mejor juego en todos los aspectos que Ocarina pero tuvo el escollo de la nostalgia y romper ese muro imaginario y personal como es luchar contra el primer Zelda en 3D, con esos graficazos en su época y ese mundo enorme, combatir la sensación que te transmite el primero  no es fácil. Pocos han sobrepuesto a este misticismo y han abrazado a majora's como lo que es, un mejor y más oscuro Zelda.

Imprescindible para todo poseedor de la consola portátil de Nintendo.